Photo Sampling

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04.11.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 82 lesen & Sketch what you see


Genaue Aufgabe: Führe die Übung durch, die auf den Seiten 75-82 beschrieben ist. Poste das Ergebnis.
Zusammenfassung & Reflexion:
Auf Papier festhalten was man tatsächlich sieht. Finde ich prinzipiell immer sehr schwierig, darum freue ich mich auch schon auf die Übung. Ich hoffe es hilft :)

Ein kurzes Zitat zur Übung:
"drawing what is in your head vs. drawing your mind’s interpretation of a drawing vs. drawing what you actually see".

drawing what is in your head
drawing your mind’s interpretation of a drawing
drawing what you actually see 

30.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 66 lesen

Genaue Aufgabe: Bis Seite 66 lesen und bewundern :) Aber das machen wir jetzt nicht. Besonders Wichtig: der Teil übers Sharing.

Kurze Zusammenfassung & Reflexion:
Collecting Images & Clippings
Es handelt sich hierbei um Bilder die aus Zeitschriften ausgeschnitten, gescannt oder abfotografiert werden, aber auch um z.B. Screenshots. Man sollte wieder erfassen was einem gefällt und was irritiert. Wichtig ist die Aufbewahrung der gesammelten Bilder, wobei hier folgendermaßen unterschieden wird:
  • Computer: Vorher gut überlegen wie aufbewahrt wird oder z.B. OneNote verwenden.
  • Physische Ordner: Ist meiner Meinung nach die Methode die am unübersichtlichsten wird.
  • Sketchbook: Wird im Buch sehr empfohlen, da man zu den Bildern Notizen machen kann und sich automatisch besser mit den Bildern beschäftigt.
Ich werde alle meine Bilder einerseits im Photo Sampling aufbewahren und andererseits ein gut durchdachtes Archivierungssystem am Computer verwenden.

Toyboxes and Physical Collections
Reale physikalisch Objekte sollen gesammelt werden um als Input für neue Ideen zu dienen oder mit den Objekten neues zu erschaffen. Physikalische Objekte bringen im Gegensatz zu Bildern einen größern Kontext mit. Auch hier ist wieder die Aufbewahrung ein wichtiger Punkt. Je größer die Sammlung an Objekten wird, desto einfallsreicher muss man bei der Aufbewahrung werden. Große Sammlungen sollten außerdem getagt und katalogisiert werden.

Vielleicht ziehe ich bereits jetzt in Betracht eine kleine Sammlung anzulegen um gegebenenfalls Ideen in einfachen 3D-Modellen darstellen zu können. Mir ist jedoch wichtig, dass ich diese Sammlung klein halte, weil ich auch nicht die nötigen Aufbewahrungsmöglichkeiten dafür habe.

Sharing Found Objects
Kollektionen von anderen können als neue Inspiration angesehen werden und Kommentare zur eigenen Sammlung geben oft eine neue Sicht der Dinge, obwohl die Sammlung vl. für einen komplett anderen Zweck entworfen wurde. Die Art der Aufbewahrung sagt bereits viel darüber aus ob und wie sehr man die verschiedenen Sammlungen überhaut teilen möchte. Ich persönlich mache oft Sachen auch nur für mich, da diese wahrscheinlich auch nur für mich Sinn ergeben und möchte daher gar nicht, dass diese Sachen verstanden bzw. eingesehen werden.

29.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 42 lesen & Photo Sampling

Genaue Aufgabe: Bis seite 42 lesen. Photo Sampling aufsetzen und starten. Evt. Verwendung von Flickr oder ähnlichem Image Sharing Service, um die Bilder auch unabhängig vom Blog zu sammeln. Eine Methode finden, mit der auf dem Blog neue Bilder aus dem Photo Sampling (zb. in der Sidebar) zu sehen sind.

Kurze Zusammenfassung und Reflexion:
Die Informatione die mit Kameras gesammelt wird kann in zukünftige Design Ideen einfließen. Folgendes Zitat fand ich beim durchlesen besonders interessant: "to become a good designer, you need to also become a good design critic". Für das Photo Sampling gilt prinzipiell: think "outside of the box". Besonders irritierende Objekte finde ich immer wieder und kann die Idee  diese per Photo festzuhalten nur gutheißen um so Verbesserungen zu überdenken. Auch das "Enriching One of Your Photo Samples" finde ich persönlich eine sehr gute Idee um ähnliche Designs zu finden. Ich werde versuchen das in mein Photo Sampling einzubauen.


ab 29.10. Jeden Tag: 3 Bilder Photo Sampling von guten oder auffällig schlechten Dingen anfertigen, in die Sammlung stellen.

 
Gutes Design
Good Design


Schlechtes Design
Bad Design

28.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 34 lesen & Scribble Sketching

Genaue Aufgabe: Bis Seite 34 lesen. Führe Methode 1-3 an einer (ungewöhnlichen) Smartphone Software durch, die du öfters mal verwendest.

  • Method 1 - min 4 Sketches von demselben Screen
  • Method 2 - min 2 sketches von verschiedenen Videos
  • Method 3 - 1 sketch von einem anderen Video.
Kurze Zusammenfassung & Reflexion:
Scribble Sketching ist eine Methode um die reale Welt festzuahlten und schnell bereits exitierende Ideen zu sammeln die dann als Startpunkt für neue Ideen genützt werden können. Es handelt sich hierbei um Sketches die sehr schnell angefertigt werden und nur einen kurzen Überblick der Idee wiedergeben sollen. Scribble Sketching kann mit folgenden Methoden geübt werden:
  • Methode 1: Zeichne schnell eine bekannte Applikation und in mehreren Versuchen um unterschiedliche Ideen festzuhalten.
  • Methode 2: Einen Sketch über ein Video mit einer innovativen Idee während es läuft.
  • Methode 3: Wie Methode 2, außer das nicht auf den Sketch gesehen werden darf während dieser gezeichnet wird.
Ich habe Scribble Sketching wahrscheinlich schon sehr oft angewendet, wobei ich mir meist mehr Zeit genommen habe. Ich bin schon gespannt wie ich mich bei Methode 3 schlagen werde, da ich das noch nie versucht habe.


Methode 1 (GoPro App):


Methode 2 (Public Display Interaction):
  1. https://www.youtube.com/watch?v=m1PWNRud1xg
  2. https://www.youtube.com/watch?v=L5NpvQSOOZM

Methode 3 (Public Display Interaction)
https://www.youtube.com/watch?v=qaXpRxcvY08


Ich bin mit dem Ergebnis aus Methode 3 eigentlich ganz zufrieden. Ich dachte, dass man hier kaum etwas erkennen würde :)

27.10.2015

Design Challenge - andere Idee 7 Variationen

Genaue Aufgabe: Nimm eine andere Idee und kreiere 7 Variationen.

7 Variationen (Screenlock):
  1.  Ein Zeichnung erstellen die den auch den Druck misst (dickere Linie ==> größerer Druck) umd Screen zu entsperren.
  2. Einen Code eingeben, wobei der Druck auf die Tasten auch ausschlaggebend ist.
  3. Eine bestimmte Zeit lang einen gewissen Druck ausüben um zu entsperren.
  4. Ein Muster zeichnen wobei der Druck auf den Tasten auch ausschlaggebend ist um zu entsperren.
  5. Drei Regler in die richtige Position bringen und bei jedem Regler den korrekten Druck ausüben, wenn dieser in der richtigen Position ist.
  6. Einfach nur einen gewissen Druck auf einen Button ausüben um zu entsperren.
  7. Eine Zeichnung erstellen und danach Druckpunkte darauf ausüben um zu entsperren.



 

26.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 27 lesen & Design Challenge

Genaue Aufgabe: Bis Seite 27 lesen. Folgende Design Challenge machen:
Stell dir vor, du hast einen Smartphone-Touchscreen, der spürt, wie fest du drückst. Was könnte man mit so einem Touchscreen besser machen als es jetzt gemacht wird? Dokumentiere 7 Ideen, was man damit anders machen könnte, und dann nimm eine dieser Ideen und kreiere 7 Variationen. (eh klar: nicht erlaubt ist es, sich anzuschauen, was es dazu jetzt schon gibt!)

Kurze Zusammenfassung des Gelesenen:
Design Funnel - 10 plus 10 method
  1.  State your design challenge
  2.  Generate 10 or more different design concepts of a system that addresses this challenge
  3.  Reduce the number of design concepts
  4.  Choose the most promising design concept(s) as a starting point.
  5.  Produce 10 details and/or variations of a particular design concept
  6.  Present your best idea(s) to a group
  7.  As your ideas change, sketch them out 
Ich habe diese Methode noch nicht gekannt und zuvor eigentlich noch überhaupt nicht nach so einem festgelegten Schema gearbeitet, muss aber sagen das mir diese Methode gefällt. Ich finde es nur etwas schwierig 10 unterschiedliche Designkonzepte zu einer Challenge anzufertigen und aus einem Konzept dann 10 Variationen zu generieren (zumindest alleine - in der Gruppe macht das vielleicht mehr Sinn).

7 Ideen:
  • Fotobearbeitung mittels unterschiedlicher Druckstärke ermöglichen. So könnte es z.B. einen Button für die Auswahl der Bearbeitungsfunktion (Vitalität, Schatten, Helligkeit, Kontrast, Temperatur) geben und
  • Malen könnte wie auf Papier funktionieren. Je nach Druckstärke könnten Linien und sonstige Objekte kräftiger dargestellt werden.
  • Musiksteuerung könnte mittels Druckstärke vereinfacht bzw. erweitert werden. Der Vorwärtsbutton bzw. Rückwärtsbutton kann bei größerem Druck gleich mehrere Songs überspringen oder die Vorspulgeschwindigkeit eines Songs kann durch den Druck angepasst werden.
  • Spiele könnten besser und intuitiver gesteuert werden. So kann z.B. die Schussstärke bei einem Fußballspiel gesteuert werden oder bei Rennspielen könnte das Gas über den Druck gesteuert werden.
  • Die Lichtintensität einer Taschenlampe (Kameralicht) kann über den Druck auf einem Knopf gesteuert werden und z.B. per Einrasttaste fixiert werden.
  • Die Steuerung für Karten und Navigation könnten per Druck funktionieren. So könnte je nach Druckstärke auf einen bestimmten Punkt auf der Karte unterschiedlichste Aktionen ausgeführt werden (Pin setzen, hineinzoomen, Interessante Punkte in der Nähe, Entfernung messen zu bereits ausgewähltem Punkt, ...).
  • Screenlock aufheben durch spezielle Druckkombinationen.
7 Variationen (Karten und Navigation):
  1. Je nach Druck wird in die Karte auf den Punkt unter dem Finger reingezoomt oder rausgezoomt wenn der Druck wieder weniger wird. Mit der Taste Fix kann die aktuelle Zoomstufe fixiert werden
  2. Je nach Druck wird auf die Stelle unter dem Finger mit einer gewissen Geschwindigkeit gezoomt. Über den Button IN/OUT kann festgelegt werden ob in oder aus der Karte gezoomt werden soll
  3. Je nach Druck werden auf der Karte unterschiedliche Kategorien von Points Of Interest (POIs) eingezeichnet (z.B. Blau: Restaurants, Grün: Museen, usw)
  4. Der Button Circle ist Drucksensitiv und vergrößert den Kreis um den aktuellen Punkt je stärker dieser gedrückt wird. Mit FIX kann er fixiert werden. So werden POIs innerhalb des Kreises angezeigt.
  5. Je nach Druck wird die Geschwindigkeit bestimmt mit der bei Bewegungen des Fingers über die Karte navigiert wird.
  6. Wenn bereits mehrere Punkte auf der Karte ausgewählt wurden und eine Route erstellt werden soll kann durch den Druck beim Hinzufügen eines neuen Punktes ausgewählt werden wo dieser in der Route positioniert werden soll.
  7. Ist bereits ein Punkt ausgewählt kann beim auswählen des nächsten Punktes festgelegt werden in welcher (realistischen) Zeit man die Strecke zwischen den Punkte absolvieren möchte, wodurch die notwendige Geschwindigkeit errechnet wird.


23.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 16 lesen & Sketchbook

Genaue Aufgabe: Bis Seite 16 lesen, Sketchbook kaufen. Foto vom Sketchbook + kurze Erklärung

Ich verwende mein bereits vorhandenes Sketchbook weiter. Ich führe dieses bereits seitdem ich die Lehrveranstaltung "Interface and Interaction Design" besucht habe. Ich habe mich für ein Softcover entschieden um das Buch auch leichter in einer Jacke transportieren zu können. Desweiteren finde ich auch, dass es schöner aussieht. Ganz wichtig ist, dass die Seiten weder liniert noch karriert sind um kein Muster vorzugeben dem man evt. folgen könnte. Ein Sketchbook dient vor allem dazu aus den skizzierten Ideen das richtige Design auszuwählen ("getting the right design"). Bisher verwendete ich eigentlich nur den Bleistift um Skizzen anzufertigen, werde aber zukünftig versuchen die Tipps aus dem Buch zu beherzigen.

22.10.2015

Workbook (Sketching User Experiences) bis Seite 12 lesen


Genaue Aufgabe: Bis Seite 12 lesen (check »now you know«)

In den ersten Seiten des Buches wird eine Einleitung geboten und vor allem auf die Frage eingegangen warum es sinnvoll ist zu sketchen. "SKETCHING IS ABOUT DESIGN" war für mich der ausschlaggebende Satz in den ersten Seiten. Ich weiß aus eigener Arbeitserfahrung, dass Sketching in Softwarebetrieben leider meist zu kurz kommt, da meist sehr wenig Zeit dafür eingeplant wird. Ich habe mich auch bereits in einigen Lehrveranstaltungen mit Sketching und damit verbundenen Skizzen, Papierprototypen und Mockups beschäftigen dürfen, wodurch diese erste Einleitung viel Vertrautes beinhaltet hat. Ich freue mich aber schon neue Möglichkeiten kennenzulernen.

Link zum Buch:
http://www.sciencedirect.com/science/book/9780123819598